在一些科幻小说、电影中,我们常常可以见到这样的情节:未来的考古学家面对一台百年前的电子产品想要解读却不得其法。而现在我们已经可以在博物馆里看到上个世纪电子游戏的陈列了!电子游戏为什么会被著名美术馆收藏?而美术馆又会怎么展示它?游戏和交互设计蕴藏了怎样的价值?本文将从MoMA近期一场游戏与交互设计展出发,冲破以往的固化认知,看看游戏作为交互设计如何将我们每个人连接起来,并致力于促成一个更加平等的世界。

电子游戏能进美术馆吗?如今我们也许会收到很多肯定的回答,我们也在美术馆里看到了很多以游戏为媒介的艺术作品。但在十年前,这个问题还充满着争议。在2012年纽约现代艺术博物馆(MoMA)开启它的电子游戏收藏计划之初,评论家乔纳森·琼斯(Jonathan Jones)就以《抱歉MoMA,电子游戏并不是艺术》一文,不无挖苦地表达了对游戏被严肃化为艺术的质疑。乔纳森认为,一件艺术作品是一个人对生活的反映,它必须来自于个人想象力;而电子游戏所创造的世界更像是游乐场,由玩家和程序之间的互动创造体验。因此游戏的开发者和玩家都不能作为游戏的创作者。此文一出激起了众多讨论,如数字文化相关作者凯斯·斯图尔特(Keith Stuart)紧接着便在《卫报》(The Guardian)刊文反击乔纳森的论断。凯斯将乔纳森比作当时猛烈抨击印象派进入美术馆的评论家,认为他对艺术的定义过于狭隘,并指出乔纳森的文章忽略了那些已经在使用电子游戏来创作的艺术家;对他们来说,游戏既是灵感的来源,也是一种艺术媒介。

Jonatha

乔纳森·琼斯在《卫报》的评论文章《抱歉MoMA,电子游戏并不是艺术》

然而MoMA本身并不在乎这些争议,MoMA历来以先锋性地展示尚未完全被大众接受的艺术形式为荣,何况,它本身就是以“交互设计”而非“艺术品”之名收藏这些游戏作品。“设计经常会被误解为艺术,设计师想要/渴望/喜欢被人叫做艺术家这种观点也在普遍流传着。不,设计师渴望成为真正伟大的设计师。”MoMA建筑与设计部门资深策展人保拉·安东内利(Paula Atonelli)如是说。她希望通过目前正在MoMA一层展出的“永不孤独:电子游戏与其他交互设计”,向观众介绍交互设计的知名案例,以及游戏如何作为交互设计的典范,来回应MoMA启动电子游戏收藏的初衷,同时也汇报了十年来她的工作成果:如何在美术馆的语境下认识并保存好交互设计,以及游戏这个我们最熟悉却也最陌生的数字产品。

IN2500_002_CCCR-Press-Site-2000x1429“永不孤独:电子游戏和其他交互设计”展览现场。© 2022年纽约现代艺术博物馆。摄影:Emile Askey

永不孤独:你不是一个人在玩游戏 

这场展览的作品来自MoMA丰富的数字收藏,涵盖了从过去到未来、从简单到复杂、从硬件到软件的优秀交互设计:有古老而日常的符号“@”,有能让渐冻症艺术家在床上给城市墙壁涂鸦的点对点设备;有经典简单的俄罗斯方块和吃豆人,也有复杂深刻的沉浸式自然探索类游戏《花》(Flower)……通过观看、体验这些作品,观众会逐渐意识到,交互设计改变着我们的行为,改变着我们的感官体验、身体运动乃至我们构想空间、时间关系的方式。

1980_Pac-Man-1732x2000岩谷彻,《吃豆人》,1980.,电子游戏软件,由南梦宫有限公司(现为万代南梦宫娱乐公司)发行。纽约现代艺术博物馆收藏。PAC-MAN TM & © 1980 BANDAI NAMCO娱乐公司。

2009_EyeWriter扎克·利伯曼,詹姆斯·泡德利,伊文·罗斯,克里斯·苏格鲁,TEMPT1,提奥·沃特森,《眼睛写手》(EyeWriter),openFrameworks和定制软件、眼镜、游戏站(PlayStation)眼球相机、IR通滤波器、IR LED、电池夹、电阻器、拉链和柔性金属线,20 × 15 × 5 cm。纽约现代艺术博物馆建筑与设计购藏基金。

策展团队将展览分成了三个章节:输入、设计师和玩家,分别代表着游戏交互环节中最重要的三个角色。第一部分“输入”关注用户通过键盘、操纵杆和触摸屏等交互设备实现与数字世界之间的互动。作为现实和数字世界之间的桥梁,计算机技术的进步使交互方式越来越多样,也越来越复杂。而设计巧妙的交互设备能够将人的思想和身体带入到一场与机器之间的良性交流中。

EXB14022_021_PRESS“永不孤独:电子游戏和其他交互设计”展览现场。© 2022年现代艺术博物馆。摄影:Emile Askey

第二部分“设计师”则通过《反应方阵》(The Reactive Square)一书汇编的早期应用程序和《请出示文件》(Papers Please)等电子游戏,探讨设计师的策划对玩家体验的影响。一个好的设计可以避免很多不必要的周章,但你也可能会遇到故意“使坏”的游戏设计师,令你获得一场令人抓狂的游玩体验,却也能享受到一种受虐的快感。设计师有时候如同上帝一样,在你“手足无措”时暗自偷笑,不过玩家也会自发抵制游戏设计上的漏洞,通过寻找自己的解决方案来完成任务。

2013_Papers-Please-2000x1125卢卡斯·波普,《请出示文件》,2013,电子游戏软件。纽约现代艺术博物馆收藏。©2022 Lucas Pope

第三部分“玩家”便着眼于用户的行为和解读如何定义并重塑游戏程序。在《模拟城市2000》(1993年)和《Minecraft》(2011年)等电子游戏中,玩家创造出无数个性化的世界。这些作品表明,一个游戏的成功很大程度上取决于玩家,而不仅仅是设计师。那些认真而有创意的玩家爱好者群体也值得领一份工资,他们寻找bug,创编代码,甚至开发出一套套堪比游戏本体的模组,扩大着游戏的原本的边界。展览的题目虽然来自一款新近再版的游戏,但它和展览中透露出来的社群精神也提醒着我们,我们从来不是一个人在玩游戏,我们永不孤独。

2011_Minecraft马库斯·佩尔松,《我的世界》,2011,视频游戏软件,由Mojang出版。纽约现代艺术博物馆收藏。©2022 Mojang

1993_SimCity-2000威尔·赖特, Maxis Inc, 和艺电,《模拟城市2000》,1993,电子游戏软件。纽约现代艺术博物馆收藏。© 2022 艺电

EXB14022_025_PRESS“永不孤独:电子游戏和其他交互设计”展览现场。图中展示的机器即为游戏《永不孤独》的体验装置。

数字艺术一直在“死去”?

“我们认为游戏是交互设计的杰出范例,而交互设计则是当代最重要和经常被讨论的创意表达方式之一。”策展人保拉简单说明了收藏游戏和交互设计的初衷。MoMA在交互设计方面的收藏和研究由来以久,而对于电子游戏的收藏则从2012年开始。当时的MoMA一口气收录了14款游戏,包括此次展出的全球风靡游戏经典俄罗斯方块和吃豆人等,并计划在未来逐步扩大这部分收藏(如今MoMA的游戏收藏已增至36个)。

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娜塔莉·劳海德,《一切都会好起来》,2017,电子游戏软件。纽约现代艺术博物馆收藏。© 2022 Nathalie Lawhead

而美术馆对电子游戏和交互设计的收藏,为相关历史研究提供了宝贵的素材库。展览中独立游戏《一切都会好起来》(Everything is Going to be OK)的作者、数字艺术家娜塔莉·劳海德(Nathalie Lawhead)认为电子游戏等数字产品有一大弱点往往被很多人忽略:它并没有人们所以为的那样永恒,实际上,“数字艺术一直在死去。”

Ars Technica一篇报道同样指出,2000年前发行的电子游戏中,超过90%将可能再也找不回源代码,这也就意味着未来人们可能永远无法体验这些游戏。而游戏运行的介质,比如游戏机、光驱等,也会随着厂商停产或者年久失修而慢慢消失。因此,那些质疑MoMA作为美术馆,却将游戏和交互设计纳入收藏而义愤填膺的人们没有意识到,收藏并不是“收集”,藏品并不意味着躺在仓库里沾满灰尘,组成列表为收藏机构的成就立碑,而是为人类后代保存好前人的遗产,并不断挖掘档案中新的价值。

1972_Magnavox-Odyssey-2000x1303拉尔夫·贝尔, 《Magnavox 奥德赛》 ,1972,综合材料。纽约现代艺术博物馆收藏。

正因为MoMA、法国国立图书馆等机构的介入,数字藏品如游戏的保存开始受到重视。令娜塔莉十分感动的是,进入“永不孤独”展览,虽然展厅不大且位置边缘,但有一整个团队在努力确保这些游戏、软件被妥善地展示和保护。你可以看到古早的插卡游戏机,而它还能够正常运转;你还可以深度了解苹果电脑著名的“Command ⌘”当初是如何被设计出来的。MoMA等机构所做的工作是面向未来的“考古学”,让未来的人类不至于因为文献失传而遗憾。

当然,并不是所有的电子游戏都值得收藏。在MoMA建筑与设计部门的团队内部,有四项标准来决定一款游戏是否适合进入美术馆:行为、审美、空间、时间。游戏如何影响玩家的行为?视觉特点如何巧妙克服技术的局限?游戏世界内的空间如何表现而玩家的自由度如何?开发者如何设计游戏时间和现实时间的关系?从这四个维度出发,游戏诞生了许许多多有趣的设计,也产生了各种各样的问题, MoMA的策展团队在收藏过程中不断探寻着答案。

2014_This-War-of-Mine在《这是我的战争》的时间系统中,白天和黑夜对应着不同的两种行动模式,而最长需要玩家在游戏中坚持45天才能走向结局。

11比特工作室,《这是我的战争》,2014,电子游戏软件。纽约现代艺术博物馆收藏。© 2022 11 bit studios

确定了收藏目标后,MoMA团队将尽可能地获取游戏的原始软件(如卡带或光盘)和硬件(如游戏机或电脑)的副本,并争取获得其编写语言的源代码,以便在未来能够对其进行转译。此外,MoMA还会要求游戏开发公司提供技术文件、设计师或程序员对代码的注释报告。保拉认为,设计师和程序员将他们的想法贯彻到了程序里,“编写代码是一个创造性和个性化的过程,这些要求可以使数字藏品保存和未来的复刻更加容易,同时也有助于展览和对这个领域的研究。”

EVE Online

CCP游戏,《星战前夜》,2003,电子游戏软件。纽约现代艺术博物馆收藏。© 2022 CCP hf.

而从收藏电子游戏开始,保拉就已经想好了展示时,可能遇到的问题以及解决方案。对于那些需要长时间和互动才能充分欣赏的游戏,MoMA将与程序员和设计师合作,使观众能够在有限的时间内亲身体验游戏;当游戏太过复杂耗时而无法在展厅中以互动方式体验时,MoMA会制作一个演示视频,阐述游戏的概念和人物;对于原始卡带佚失的老游戏,程序员会把原始代码翻译成新代码,在更新的计算机上模拟出同样的效果;而像《星战前夜》(EVE Online)这样需要多年和多人的努力才能完全体现其魅力的游戏,MoMA会寻求玩家和设计师的帮助,在游戏世界本身之中进行导览。“永不孤独”展示出MoMA团队收藏与呈现数字藏品的妙招。

EXB14022_010_PRESSMoMA并不希望展览呈现像一个奇观式的、供人怀旧的“游戏厅”,因此并没有将街机本身放进展览中。

“永不孤独:电子游戏和其他交互设计”展览现场。© 2022年现代艺术博物馆。摄影:Emile Askey

连接与平等:交互设计与游戏带来的改变 

“设计确实可以作为一座桥梁,并成为一个伟大的平衡者(equalizer)。”平面设计师苏珊·卡雷的像素图标设计笔记此次参与了展出,她眼中的交互设计连接着机器与用户,并调和着每个数字世界角色的关系。苏珊为苹果公司服务多年,她所设计的苹果公司电脑界面,最重要的就是通过视觉设计来与用户沟通,“你不需要成为一个程序员,你不需要有专门的知识,你不需要记住复杂的按键顺序。小小的图片和符号就能使计算机变得简单易用。”

Graphic-icon-sketch苏珊·卡雷,《图形图标草图》,铅笔、墨水、格子纸,21.6 × 27.9cm。由纽约现代艺术博物馆和旧金山现代艺术博物馆共同所有。© 2018 Susan Kare

苏珊最初就是从这本设计笔记——一本格子书,开启她的电脑图标设计之路的,而她当时甚至还没有一台自己的电脑。笔记的每一页都画满了苏珊可爱幽默的点子,并且她也乐在其中。当她思绪枯竭时,她会翻阅拜占庭马赛克、中世纪徽标等符号的文献,这也成为了她设计“⌘”的灵感来源:它是瑞典露营地中提示名胜景点的标志,同时也是一座“城堡”,在抽象与具象之间取得了完美的平衡。艺术家阿里·菲茨杰拉德(Ali Fitzgerald)就为苏珊的设计所着迷,在她此次为展览创作的漫画中,她赞叹“苏珊(设计)的手指引我们走出了小众而被代码充填的过去,走向了新的观看之道。”这也是苏珊一直希望自己的图标能做到的:成就一台为所有人而诞生的电脑。

1971_@-2000x2000雷·汤姆林森,《@》,1971。这里显示的是ITC美国打字机中号,是最接近1970年代初33型电传打字机使用的字符版本。

展览中还包含了我们日常使用的符号@,它正体现了苏珊所说的“连接与平等”。@是一个在中世纪商人交易中经常使用的符号,却在漫长的时光中逐渐黯淡,直到被电子工程师雷·汤姆林森(Ray Tomlinson)重新赋予了价值:他发现了这个在键盘上已经存在的,却没有被充分利用的符号,并用它作为连接词来解决互联网最初所带来的功能问题。在他之后,@符号的意义延伸并没有停止,比如最近在西班牙,它开始被用来表达性别中性。@逐渐成为表达社会不断变化的技术和社会关系的一种方式。MoMA认为针对“@”的“重新发明”是一种非常优雅和经济的设计行为,因此也将其纳入到了其收藏之列。

模拟人生

威尔·赖特, 《模拟人生》,2000,电子游戏软件。纽约现代艺术博物馆收藏。© 2022艺电

游戏作为交互设计的代表,也在帮助我们连接到更多的人,共同致力于更理想更平等的社会。《模拟人生》的玩家阿米拉·维吉尔(Amira Virgil)便注意到一件事。当她想要在游戏里创造一个和自己外形一样的角色时,却发现非常困难,因为没有足够的肤色选择来创建深棕色皮肤的模拟人物。阿米拉此时想到了母亲曾说过的一句话:”做你想看到的改变”,于是决定自己来解决这个问题,制作了一个能提供更多肤色选择的游戏模组,而这最终导致《模拟人生》团队后续发布了含有一百多种肤色的更新。“游戏是我们消费的一种媒体形式,世界各地的人如何在游戏中被表现出来,以及人们在日常中被如何对待,无论人们是否愿意承认,游戏中的这些问题确实渗入了现实世界。”阿米拉希望自己的努力能够让玩家们获得新的视野,或者让公众改变一些对于游戏的看法。

EXB14022_022_PRESS“永不孤独:电子游戏和其他交互设计”展览现场。© 2022年现代艺术博物馆。摄影:Emile Askey

也许你会问,为什么MoMA可以声称自己收藏了像“@”这样处于公共领域内的设计。而事实上,MoMA从不认为自己拥有它们。“这就像是一只蝴蝶在飞舞, 我们抓住了它在墙壁上的影子, 而我们只是在展示这个影子,”保拉在一次演讲中说道。MoMA收藏这些设计并非是将它限制在资产的范围内禁止流通,恰恰相反,MoMA的收藏就像是我们在社交媒体上的“码住”(mark),通过组织展览、研究、保护这些数字藏品,MoMA让更多的人了解到了我们在日常生活中已经习以为常的那些创意内容背后的大千故事。

我想可以用“连接和平等”来概括MoMA这场展览,乃至它引以为傲的交互设计收藏想要表达的观点。交互设计连接了我们和数字世界,也通过其开放性连接了所有的用户,我们每个人都可以探索或者改变设计当中出现的种种可能性;而我们每个人无论性别、种族、意识形态,在数字世界里都是平等的,好的交互设计让我们更加理解平等为何并将它付诸实践。不要小瞧这场在美术馆一楼的小型展览,它将带你领会MoMA建筑与设计部门所一直贯彻的策展哲学。

编译 | Larry Z

责编 | 孟希

参考文献:

Ali Fitzgerald, Ali Fitzgerald’s Iconoclastic,MoMA Magazine, published on October 25, 2022.

https://www.moma.org/magazine/articles/795

Jonathan Jones, Sorry MoMA, Video Games Are Not Art, The Guardian, published on November 30, 2012.

https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art

Keith Stuart, Are Video Games Art: The Debate That Shouldn’t Be, The Guardian, published on December 6, 2012.

https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/dec/06/video-games-as-art

Kyle Orland, Saving Video Gaming’s Source Code Treasures Before It’s Too Late,Ars Technica, published on January 6, 2021.

https://arstechnica.com/gaming/2021/01/saving-video-gamings-source-code-treasures-before-its-too-late/

MoMA,“永不孤独:电子游戏和其他交互设计”展览首页https://www.moma.org/calendar/exhibitions/5453?

MoMA,“永不孤独:电子游戏和其他交互设计”展览语音导览。

https://www.moma.org/audio/playlist/328

Nathalie Lawhead, MoMA’s “Never Alone: Video Games and Other Interactive Design” Exhibit & The Hopeful Future of Video Game Preservation, Artist’s Website, Published on September 12, 2022.

MoMA’s “Never Alone: Video Games and Other Interactive Design” Exhibit & The Hopeful Future of Video Game Preservation

Paula Antonelli, Why I brought Pac-Man to MoMA, TEDSalon NY2013:

Paola Antonelli, Paul Galloway, When Video Games Came to the Museum, MoMA Magazine, published on November 2, 2022.

https://www.moma.org/magazine/articles/798

发布:宙书网

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